งานนักเรียนชั้นม.4/7- 4/14 ตัดต่อเป็นคลิปวิดีโอ Up youtube 3-5 นาที

นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 5 คน หรือมีบางกลุ่มครูตกลงให้อยู่กัน 6 คน สิ่งที่นักเรียนต้องทำ

กำหนดนำเสนองาน วันที่ 30 มกราคม – 3 กุมภาพันธ์ 2566 (ในคาบเรียนของตัวเองค่ะ)

1.นวัตกรรม 1  ชิ้นงาน (Product) Upขึ้น you tube 3-5 นาที ไม่มากหรือน้อยกว่านี้ (ทุกคนต้องช่วยกันทำ)

2.ให้เห็นการใช้งานหรือชิ้นงานจากคลิป หรือจะมีรีวิวการใช้งานให้เห็นเชิงประจักษ์

3.พร้อมนำเสนอ และนำเสนอตัวอย่างการทำงาน10 นาที

4.ในคลิปต้องบอกชื่อ เลขที่ ห้องเรียน สมาชิกพร้อมรูปภาพประกอบ (อาจจะเป็นไตเติ้ลตอนจบค่ะ)

การคิดเชิงคำนวณ(computational thinking)

การคิดเชิงคำนวณ คืออะไร

  • การคิดเชิงคำนวณ (computational thinking) คือกระบวนการแก้ปัญหาในหลากหลายลักษณะ เช่น การจัดลำดับเชิงตรรกศาสตร์  การวิเคราะห์ข้อมูล และการสร้างสรรค์วิธีแก้ปัญหาไปทีละขั้นทีละตอน(หรือที่เรียกว่าอัลกอริทึ่ม) รวมทั้งการย่อยปัญหาที่ช่วยให้รับมือกับปัญหาที่ซับซ้อนหรือมีลักษณะเป็นคำถามปลายเปิดได้ วิธีคิดเชิงคำนวณมีความจำเป็นในการพัฒนาแอพพลิเคชั่นต่างๆ สำหรับคอมพิวเตอร์ แต่ในขณะเดียวกัน วิธีคิดนี้ยังช่วยแก้ปัญหาในวิชาต่างๆ ได้ด้วย ดังนั้นเอง เมื่อมีการบูรณาการวิธีิคิดเชิงคำนวณผ่านหลักสูตรในหลากหลายแขนงวิชา นักเรียนจะเห็นความสัมพันธ์ระหว่างแต่ละวิชา รวมทั้งสามารถนำวิธีคิดที่เป็นประโยชน์นี้ ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริงได้ในระยะยาว 
    สรุปคำจำกัดความของการคิดเชิงคำนวณ
    • ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงการคิดให้เหมือนคอมพิวเตอร์
    • ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงการคิดในศาสตร์ของนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์
    • แต่เป็นกระบวนการคิดแก้ปัญหาของมนุษย์ เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานและช่วยแก้ปัญหาตามที่เราต้องการได้อย่างมีประสิทธิภาพ
    • วิธีคิดเชิงคำนวณ ช่วยทำให้ปัญหาที่ซับซ้อนเข้าใจได้ง่ายขึ้น เป็นทักษะที่เป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อทุกๆ สาขาวิชา และทุกเรื่องในชีวิตประจำวัน

4 เสาหลัก ของการคิดเชิงคำนวณ

  • Decomposition (การย่อยปัญหา) หมายถึงการย่อยปัญหาหรือระบบที่ซับซ้อนออกเป็นส่วนเล็กๆ เพื่อให้ง่ายต่อการจัดการและแก้ปัญหา เช่น หากต้องการเข้าใจว่าระบบของจักรยานทำงานยังไง ทำได้โดยการแยกจักรยานออกเป็นส่วนๆ แล้วสังเกตและทดสอบการทำงานของแต่ละองค์ประกอบ จะเข้าใจได้ง่ายกว่าวิเคราะห์จากระบบใหญ่ที่ซับซ้อน
  • Pattern Recognition (การจดจำรูปแบบ) เมื่อเราย่อยปัญหาออกเป็นส่วนเล็กๆ ขั้นตอนต่อไปคือการหารูปแบบหรือลักษณะที่เหมือนกันของปัญหาเล็กๆ ที่ถูกย่อยออกมา เช่น หากต้องวาดซีรี่ส์รูปแมว แมวทั้งหลายย่อมมีลักษณะบางอย่างที่เหมือนกัน พวกมันมีตา หาง ขน และชอบกินปลา และร้องเหมียวๆ ลักษณะที่มีร่วมกันนี้ เราเรียกว่ารูปแบบ เมื่อเราสามารถอธิบายแมวตัวหนึ่งได้ เราจะอธิบายลักษณะของแมวตัวอื่นๆ ได้ ตามรูปแบบที่เหมือนกันนั่นเอง
  • Abstraction (ความคิดด้านนามธรรม) คือการมุ่งความคิดไปที่ข้อมูลสำคัญ และคัดกรองส่วนที่ไม่เกี่ยวข้องออกไป เพื่อให้จดจ่อเฉพาะสิ่งที่เราต้องการจะทำ เช่น แม้ว่าแมวแต่ละตัวจะมีลักษณะเหมือนกัน แต่มันก็มีลักษณะเฉพาะตัวที่ต่างกัน เช่น มีตาสีเขียว ขนสีดำ ชอบกินปลาทู  ความคิดด้านนามธรรมจะคัดกรองลักษณะที่ไม่ได้ร่วมกันกับแมวตัวอื่นๆ เหล่านี้ ออกไป เพราะรายละเอียดที่ไม่เกี่ยวข้องเหล่านี้ ไม่ได้ช่วยให้เราอธิบายลักษณะพื้นฐานของแมวในการวาดภาพมันออกมาได้ กระบวนการคัดกรองสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องออกไป และมุ่งที่รูปแบบซึ่งช่วยให้เราแก้ปัญหาได้เรียกว่าแบบจำลอง(model) เมื่อเรามีความคิดด้านนามธรรม มันจะช่วยให้เรารู้ว่าไม่จำเป็นที่แมวทุกตัวต้องหางยาวและมีขนสั้น หรือทำให้เรามีโมเดลความคิดที่ชัดเจนขึ้นนั่นเอง
  • Algorithm Design (การออกแบบอัลกอริทึ่ม) คือการพัฒนาแนวทางแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นเป็นตอน หรือสร้างหลักเกณฑ์ขึ้นมาเพื่อดำเนินตามทีละขั้นตอนในการแก้ไขปัญหา เช่น เมื่อเราต้องการสั่งคอมพิวเตอร์ให้ทำงานบางอย่าง เราต้องเขียนโปรแกรมคำสั่งเพื่อให้มันทำงานไปตามขั้นตอน การวางแผนเพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานตอบสนองความต้องการของเรานี้เอง ที่เรียกว่าวิธีคิดแบบอัลกอริทึ่ม คอมพิวเตอร์จะทำงานได้ดีเพียงใด ขึ้นอยู่กับชุดคำสั่งอัลกอริทึ่มที่เราสั่งให้มันทำงานนั่นเอง การออกแบบอัลกอริทึ่มยังเป็นประโยชน์ต่อการคำนวณ การประมวลผลข้อมูลและการวางระบบอัตโนมัติต่างๆ

แต่เมื่อนำแนวคิด 4 เสาหลักนี้ ไปใช้ในหลักสูตร พบว่ามีความซับซ้อนมากเกินกว่าที่เด็กประถมจะเข้าใจได้ จึงมีการสร้างคำจำกัดความขึ้นมาใหม่เพื่อให้เหมาะสมกับเด็กมากขึ้น รวมทั้งเหมาะกับครูหรือผู้ปกครอง ในการประยุกต์คำจำกัดความเหล่านี้ไปใช้เพื่อกระตุ้นการคิดเชิงคำนวณ

  • Tinkering (สร้างความชำนาญ) เป็นการฝึกทักษะผ่านการเล่น การสำรวจ โดยไม่ได้มีเป้าหมายแน่ชัด เหมือนเป็นการทดลองสิ่งใหม่ๆ โดยเด็กจะฝีกความชำนาญผ่านการทำซ้ำๆ หรือลองวิธีการใหม่ๆ ในแต่ละสถานการณ์ที่ต้องเผชิญ
  • Collaborating (สร้างความสามัคคี , ทำงานร่วมกัน) เป็นการทำงานร่วมกับผู้อื่น ไม่ว่าจะเป็นกิจกรรมใดๆ หรืองานอดิเรกในยามว่าง เป็นการร่วมมือกันเพื่อให้งานนั้นๆ ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
  • Creating (สร้างความคิดสร้างสรรค์) เป็นการคิดค้นสิ่งที่เป็นต้นแบบ หรือสร้างสรรค์คุณค่าให้กับกิจกรรมใดๆ เช่น การสร้างเกม แอนนิเมชั่น หรือหุ่นยนต์ง่ายๆ เปิดโอกาสให้เด็กได้มีส่วนร่วมในการออกแบบและสร้างสิ่งต่างๆ แทนที่จะแค่ฟัง สังเกต และลงมือใช้ ตามที่ครูสอน
  • Debugging (สร้างวิธีการแก้ไขจุดบกพร่อง)  เป็นการเรียนรู้ที่จะแก้ไขข้อผิดพลาดต่างๆ ที่เกิดขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งกิจกรรมใดๆ ที่ต้องทำแบบเป็นขั้นเป็นตอน เมื่อเจอจุดที่ผิดพลาด ต้องคิดวิเคราะห์อย่างเป็นเหตุเป็นผล เพื่อแก้ไขและไม่ให้เกิดสิ่งนั้นขึ้นอีก
  • Persevering (สร้างความอดทน , ความพยายาม) เป็นการเผชิญหน้ากับความท้าทายในการทำกิจกรรมที่ยากและซับซ้อน  แม้จะล้มเหลวแต่ต้องไม่ล้มเลิก ต้องใช้ความพากเพียรในการทำงานชิ้นนั้นๆ แม้จะต้องรับมือกับสิ่งที่ยากและสร้างความสับสนให้ในบางครั้ง แต่ต้องมีความมุ่งมั่นไม่ยอมแพ้ เพื่อผลลัพธ์ที่ดีตามที่ต้องการ

โดยสรุปแล้ว การคิดเชิงคำนวณ เป็น”วิธีคิด” ให้เข้าใจกระบวนการแก้ปัญหา สามารถวิเคราะห์และคิดอย่างมีตรรกะ เป็นระบบและสร้างสรรค์ รวมทั้งสามาถนำวิธีคิดเชิงคำนวณไปปรับใช้แก้ไขปัญหาในสาขาวิชาต่างๆ ได้อย่างกว้างขวาง เป็นประโยชน์ในการต่อยอดองค์ความรู้ต่างๆ ไปตลอดชั่วชีวิต

งานแยกส่วนและสร้างใหม่ นักเรียนชั้นม.4

ส่งสัปดาห์หน้า  1-5 กรกฎาคม 2562    ภายในคาบเรียนของตัวเอง     10 คะแนน

1.เอกสารประกอบถ่ายภาพ Before และ After กระบวนการทำ  1-2 หน้ากระดาษ

2.ชื่อนวัตกรรม  บอกประโยชน์ของงาน

3.นวัตกรรม 1  ชิ้นงาน (Product)

3.พร้อมนำเสนอ หน้าชั้นเรียน 5 นาที

ตัวอย่างผลงานนักเรียนม.4 (แยกส่วนและสร้างใหม่)

แนะนำเพิิ่มเติม

1.รูปผู้แสดงทั้งหมด เป็นรายบุคคลจะดีมากๆ

2.ชื่อรายวิชาที่เรียน (วิทยาการคำนวณ)

3.เสนอ คุณครูนวพร ษัฏเสน โรงเรียนสภาราชินี จังหวัดตรัง

 ความหมายของคอมพิวเตอร์

 ความหมายของคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์มาจากภาษาละตินว่า Computare ซึ่งหมายถึง การนับ หรือ การคำนวณ

ตาม พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525  ให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ไว้ว่า “เครื่องอิเล็กทรอนิกส์แบบอัตโนมัติ ทำหน้าที่เหมือนสมองกล ใช้สำหรับแก้ปัญหาต่างๆ ที่ง่ายและซับซ้อนโดยวิธีทางคณิตศาสตร์

************************************

สาระดีๆในการเลือกซื้อคอมพิวเตอร์

  วิธีเลือกซื้อคอมพิวเตอร์

1
สำหรับหลายๆ คนแล้ว การเลือกซื้อคอมพิวเตอร์เป็นเรื่องที่น่าปวดหัว เพราะนอกจากคำแนะนำจากคนใกล้ตัวที่มีความรู้หรือเป็นกูรูด้านไอทีแล้ว ไหนจะมีข้อมูลตามเว็บ หรือหนังสือคู่มือต่างๆ ที่ทำให้งงมากขึ้น พอไปถึงหน้าร้าน คนขายยิ่งทำให้งงเข้าไปใหญ่ด้วยศัพท์ไอทีที่ไม่คุ้นหู
สิ่งสำคัญที่เราต้องจำไว้เป็นอันดับแรกคือ คนที่จะเป็นผู้ใช้งานเครื่องคอมพ์ที่นักเรียนจะซื้อก็คือตัวนักเรียนเอง ไม่ใช่เพื่อน พนักงาน ขาย หรือกูรูด้านไอทีที่เขียนบทความแนะนำต่างๆ เพียงนักเรียนรู้หลักง่ายๆ ต่อไปนี้ ก็จะช่วยให้การเลือกซื้อคอมพิวเตอร์ไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป
ลักษณะการใช้งาน
ก่อนที่จะซื้อ Computer นักเรียนควรถามต้วเองก่อนว่า “นักเรียนต้องการนำ Computer มาใช้ทำอะไรบ้าง” นักเรียนเป็นนักเล่นเกมส์ตัวยง หรือชอบใช้งานเกี่ยวกับมัลติมีเดียต่างๆ เช่นแชทกับเพื่อน ตัดต่อภาพ อัพโหลดเพลง หรือใช้งานไม่ค่อยบ่อย นักเรียนต้องการคอมพิวเตอร์แบบตั้งโต๊ะเพื่อทำงานอยู่ที่บ้านเท่านั้น หรือโน้ตบุ๊กที่นักเรียนสามารถพกพาไปใช้งานที่อื่นได้ งานอดิเรกที่นักเรียนชอบ รวมทั้งกลุ่มเพื่อนและครอบครัวของนักเรียน พวกเขาใช้คอมพิวเตอร์เพื่อติดต่อสื่อสารกันด้วยรึเปล่า ซึ่งแน่นอนว่านักเรียนจะเป็นคนที่ตอบคำถามข้างต้นได้ดีที่สุด เมื่อได้คำตอบแล้วเราไปดูหลักในการเลือกซื้อข้อต่อไปกันเลย

2cpuซีพียู (CPU) หรือ โปรเซสเซอร์ (Processor)
เป็นอุปกรณ์ชิ้นหลัก เปรียบเสมือนเป็นสมองของคอมพิวเตอร์ ซีพียูจะมีหน้าที่ประมวลผลคำสั่งต่างๆ ซึ่งปัจจุบันมีการพัฒนาให้มีความเร็วที่สูงกว่าเดิมมาก และมีจำนวนแกน Core มากขึ้น ปัจจุบันมีผู้ผลิต CPU 2 ค่ายดัง ได้แก่ Intel และAMD

3mainเมนบอร์ด (Main Board)
หลังจากเลือกค่ายผู้ผลิตได้แล้ว ขั้นต่อไปจะเป็นจะเป็นการเลือก Main board ที่ต้องการใช้งาน โดยต้องเลือกให้รองรับกับ CPU ที่เลือกไว้ โดยยี่ห้อที่เป็นที่นิยมได้แก่ Asus, Gigabite, Intel, … ซึ่งการเลือกเมนบอร์ดจะต้องดูข้อมูลเกี่ยวกับอุปกรณ์อื่นๆ ด้วยว่ารองรับอะไรบ้าง
แรม (RAM) หรือ หน่วยความจำ (Memory)
การเลือก RAM จะพิจารณาในเรื่องของ ประเภทของ RAM ซึ่งปัจจุบันจะนิยม DDR3 ที่มีความเร็วสูกว่า DDR2 จากนั้นจะความจุของ RAM ปัจจุบัน RAM ที่จะเครื่องคอมพิวเตอร์ไม่ควรต่ำกว่า 2 GB ส่4ramวนเรื่องจำนวน Slot, ความเร็ว RAM อาจจะต้องพิจารณาร่วมกับข้อจำกัดของ Main Board ด้วย สำหรับการรับประกันส่วนใหญ่จะ Life Time กันหมดแล้ว ยี่ห้อที่เป็นที่นิยมได้แก่ Kingston, Kingmax, …

ฮาร์ดดิส (Harddisk)5hard
การเลือก Harddisk มักจะดูที่ความจุเป็นหลัก ส่วนการเชื่อมต่อปัจจุบันจะเป็นแบบ SATA II เกือบทั้งหมดแล้ว อีกอยากที่ควรสนใจคือระยะเวลารับประกัน ส่วนใหญ่จะอยู่ที่ 3-5 ปี สำหรับนักเรียนสมบัติอื่น เช่น ขนาด 3.5 นิ้ว ความเร็ว 7,200 รอบต่อวินาที ส่วนยี่ห้อที่นิยมได้แก่ Seagate, Western, …

การ์ดจอ (Display Adapter) หรือ กราฟิคการ์ด (Graphic Card)
การเลือกการ์ดจอให้พิจารณาจากการใช้งานเป็นหลัก กรณีที่ไม่ได้เอาไปเล่นเกมส์ หรือ งานออกแบบ 3 มิติ นักเรียนสามารถเลือกซื้อการ์ดจอธรรมดาๆ มาใช้ได้เลย ส่วนที่ควรสนใจคือ ควรตรวจสอบเรื่องการเชื่อมต่อ (Slot) ว่ารองรับกับMainboard ที่นักเรียนเลือกหรือไม่ เช่น 6AGP, PCI Express ที่สำคัญคือ ถ้าเมนบอร์ดของนักเรียนมีการ์ดจอออนบอร์ดอยู่แล้ว นักเรียนไม่จำเป็นต้องซื้อการ์ดจอเลย (สังเกตุได้จากดูว่าเมนบอร์ดมีช่องต่อสายจอให้หรือเปล่า) สำหรับยี่ห้อให้ดูที่ ชิปเซต (Ship Set) ที่นิยมได้แก่ ATi, Nvidia , Intel

ไดร์ฟ Drive DVD
ควรเลือกซื้อแบบ DVD Writer ส่วนนักเรียนสมบัติอื่นไม่ต่างกันมากนัก ถ้าเป็นเครื่องที่ใช้ส่วนตัวแนะนำให้ซื้อติดเครื่องไว้ จะช่วยให้นักเรียนติดตั้งโปรแกรมได้ง่ายขึ้น แต่ถ้าเป็นเครื่องสำหรับใช้ในบริษัทหลายๆ เครื่องนักเรียนอาจจะซื้อ External DVD Writer มาใช้ตัวเดียวก็พอ7

การเลือกซื้อเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เหมาะสมกับงาน

– งานเอกสาร หรือ งานในสำนักงาน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์สำหรับการจัดการด้านเอกสาร รายงาน ตกแต่งภาพ ทำการ์ดอิเล็กทรอนิกส์ ฯลฯ เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในงานประเภทนี้ไม่จำเป็นต้องใช้ซีพียูที่มีความ เร็วสูง คือประมาณ 1 GHz ขึ้นไปแต่ควรมีแรมอย่างน้อย 1 GB และอาจเลือกจอภาพแบบแอลซีดีขนาด 17-19 นิ้ว

– งานกราฟฟิก เป็น การใช้คอมพิวเตอร์สำหรับการตกแต่งและออกแบบภาพ เช่น งานสิ่งพิมพ์ สร้างเว็บไซต์ ฯลฯ เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในงานประเภทนี้จำเป็นต้องมีซีพียูที่มีความเร็ว อยู่ในระดับปานกลางถึงค่อนข้างสูง ประมาณ 2 GHz ขึ้นไป ใช้แรมอย่างน้อย2 GB ขึ้นไป และมีฮาร์ดดิสก์ที่มีความจุสูงเพื่อใช้ในการเก็บข้อมูลจำนวนมาก

– งานออกแบบที่ต้องแสดงผลเป็น 3 มิติ เป็นการใช้คอมพิวเตอร์ในการออกแบบภาพ 3 มิติ สร้างภาพยนตร์ แอนิเมชั่น ฯลฯ งานประเภทนี้ต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีความสามารถในการคำนวณ และแสดงภาพความละเอียดสูงสุดได้ ควรเลือกซีพียูที่มีความเร็วไม่น้อยกว่า 2 GHz มีแรมอย่างน้อย 4 GB การ์ดแสดงผลที่สามารถแสดงภาพความละเอียดสูงสุดได้ดี ควรใช้จอภาพขนาดไม่ต่ำกว่า 24 นิ้ว และควรมีเครื่องสำรองไฟฟ้า

การสำรวจราคา

  เมื่อ ผู้ใช้กำหนดคุณลักษณะของเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ตรงตามความต้องการแล้ว ผู้ใช้สามารถหาข้อมูลเกี่ยวกับราคาของเครื่องคอมพิวเตอร์ได้จากร้านขาย เครื่องคอมพิวเตอร์หรือศูนย์คอมพิวเตอร์ต่างๆ แล้วนำราคาแต่ละแหล่งมาเปรียบเทียบ เพื่อให้ราคาที่เหมาะสมและคุ้มค่ามากที่สุด รวมทั้งตรงกับคุณลักษณะของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ต้องการอีกด้วย

การสำรวจบริการหลังการขาย

   โดย ดูระยะเวลารับประกันของอุปกรณ์ต่างๆ และการให้บริการหลังการขาย เช่น หากเครื่องคอมพิวเตอร์มีปัญหา ผู้ใช้สามารถติดต่อศูนย์บริการนี้ได้อย่างสะกวดและรวดเร็ว โดยต้องมีผู้ให้คำแนะนำและสามารถติดต่อได้ตลอดเวลา เพื่อแก้ปัญหาการใช้งานเบื้องต้นได้ รวมทั้งยังสามารถบริการไปซ่อมที่บ้าน (on-site maintenance) ของลูกค้าได้อีกด้วย

การตรวจสภาพอุปกรณ์ก่อนอกจากร้าน

เมื่อ ได้เครื่องคอมพิวเตอร์ตามที่ต้องการให้เหมาะสมกับประสิทธิภาพและการใช้งาน เรียบร้อยแล้ว ก่อนที่จะออกจากร้านก็ต้องตรวจสอบอุปกรณ์ทุกชิ้นว่าอยู่ในสภาพดี ไม่มีรอยขีดข่วนหรือมีตำหนิ มีใบเสร็จรับเงินและใบเสร็จรับประกันอย่างครบถ้วน หากมีปัญหาอะไรสามารถกลับมาที่ศูนย์บริการหรือศูนย์ซ่อมอุปกรณ์ต่างๆได้

emo_oni003